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unity相机优化

Assetes-->Import Package-->Effects 导入效果资源包,给相机添加脚本:Add Component-->Image Effects-->Rendering->Global Fog.cs,设置Global Fog.cs的公共变量,就能产生雾效

这么说还是unity 7 喽!说好的unity 8呢?

Camera.main.orthographicSize

在下降前检查Y坐标+下降的高度是否低于或等于地面高度,如果否就下降。或者加Collider在镜头下方,然后用transform有个语句是不直接改变坐标而是推向目标的,这样就可以不潜地了

我发现一些unity3d制作的游戏都或多或少有这个问题,有个别游戏夸张的厉害。好像并没有发现相关参数可以设置,如果你们用max或maya的话可以对比一下那个透视图的感觉,是不一样的,尤其是旋转缩放的时候。 其实在解决这个问题的时候很简单,首先...

每个Camera都有一个Depth值,调整一下你就知道了,另外这个副相机的Clear Flags调成Depth only。

你要做立体3d吗?现在融合左右影像直接用显示器的左右半宽融合就行。 貌似unity还不支持相机分流输出。

可以通过Alt+Ctrl+Shift+K进行设置。常用快捷键:一、工具箱(多种工具共用一个快捷键的可同时按【Shift】加此快捷键选取)矩形、椭圆选框工具【M】移动工具【V】套索、多边形套索、磁性套索【L】魔棒工具【W】裁剪工具【C】切片工具、切片选择工...

有NPC在屏幕中跑动,在跑出屏幕外后会被删掉。 现在问题是,如何判断NPC不在摄像机视野中。 网上搜了一下,最多的一个回答是“unity 事件中 有相关的事件 可参考”,但是看不懂。 另有人说投影到屏幕坐标,这个没有试过。一会去试试不在视野中和在...

要是静态追随效果的话,直接把相机作为鱼类的子物体,就会一直盯着鱼雷了... 要是要动态效果,要那种惯性的话,用transform.TransformPoint计算要固定的位置,用Quaternion.LookRotation计算要朝向的角度,用差值lerp平滑过渡过去,就有那种惯性追随的...

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